Le XR et l’apprentissage

Le XR et l’apprentissage

Dominique Hudon
Content Creator | OVA
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Contrairement à ce qu’on pourrait croire... les technologies immersives ne servent pas qu’à divertir! Qu’on parle de réalité virtuelle, augmentée ou mixte, leurs usages sont multiples.

L’éducation est l’un des nombreux domaines où le XR peut s’avérer particulièrement utile. Il peut transporter, simuler, montrer; mais surtout, il permet de concrétiser, et c’est ce qui fait sa force. Cette technologie, utilisée dans un contexte académique, aurait le potentiel d’enrichir profondément les expériences d’apprentissage et d’enseignement. 

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Dans le feu de l'action

La réalité augmentée procure une couche d’information qui se superpose au monde réel, alors que la réalité virtuelle nous transporte dans un environnement totalement digital. Elle recrée images, sons et sensations, nous donnant l’impression d’être dans une situation tangible. «On a l’impression que ça se passe là, sous nos yeux», dit Mohamed Awaiskhan Pathan, un étudiant en électricité au Ontario’s Mohawk College.1 Ainsi, plutôt que de lire une notion abstraite dans un livre, l’élève peut la voir se matérialiser devant ses yeux... et la vivre! Selon le théoricien pédagogique John Dewey, l’apprentissage, pour être efficace, doit être expérientiel2 ; et c’est exactement ce qu’offre le XR. L’élève peut se déplacer, intervenir, résoudre des problèmes et faire preuve d’esprit critique au sein d’un environnement contrôlé. Il devient forcément plus engagé dans son apprentissage, et la rétention d’information ainsi que la concentration en sont bonifiés.



Accessible, indulgent... adapté

La méthode classique d’apprentissage par le cours magistral implique que les étudiants apprennent tous le même contenu, de la même façon, dans la même période de temps donnée. L’apprentissage adaptatif offert par les technologies immersives contrecarre cette préconception en s’ajustant à la courbe d’apprentissage de chacun. Des algorithmes traçant l’évolution et la réussite de l’utilisateur lui permettent d’avancer à son propre rythme, et de recommencer autant de fois que nécessaire. La nature digitale des modules les rendent également disponibles à partir de n’importe où, n’importe quand; un accès à la salle de classe, sans même sortir de chez soi! Par le fait même, les travaux d’équipes en sont facilités; on peut présenter aux étudiants une problématique à résoudre, et leur donner les outils nécessaires pour qu’ils puissent ensemble construire des solutions originales et en valider la faisabilité.3


Rendre possible l'impossible

Par sa nature, l’environnement simulé rend possible ce qui ne pourrait être répliqué dans la réalité. Un étudiant pourrait, par exemple, rétrécir et entrer à l’intérieur d’une machine pour en observer le fonctionnement. C’est un monde de possibilités qui s’ouvre devant nos yeux! Toutefois, dans une perspective académique, un simple modèle 3D peut-il vraiment être équivalent à un objet réel? James Rout, vice-président associé du support à l’éducation et de l'innovation au BCIT (British Columbia Institute of Technology), a décidé de faire le test. Il a analysé l’expérience d’apprentissage d’un groupe d’étudiants ayant accès à un rotor d’hélicoptère physique, versus un autre n’ayant accès qu’à un rotor virtuel. Il n’a trouvé aucune différence académique majeure entre les deux groupes; les sujets ayant étudié le rotor virtuel ont même préféré leur expérience, ayant pu assister à des phénomènes impossibles à observer sur un vrai hélicoptère.4


 

Un autre des avantages de la réalité virtuelle est qu’elle permet aux étudiants de s’exercer dans des situations délicates, tout en ayant le droit à l’erreur. Ils peuvent ainsi apprendre à connaître certains équipements avant même d’avoir à les utiliser et obtenir une rétroaction immédiate à leurs actions, sans toutefois provoquer de réelles répercussions. «C’est si réaliste, avec de potentielles erreurs intégrées au système, que si les étudiants suivent mal une procédure, ils en voient tout de suite les conséquences», dit Angelo Cosco, doyen au Mohawk’s Marshall School of Skilled Trades and Apprenticeship.5 Il s’agit d’un superbe apprentissage... moins le risque de blessure ou la potentielle catastrophe.


Tout le monde y gagne

Étudiants
Le XR fait des merveilles en ce qui concerne l’engagement des étudiants; engagement qui, actuellement, est l’un des plus importants problèmes en éducation. Le côté interactif des technologies immersives rend amusante une leçon qui serait autrement considérée comme fastidieuse; le fait d’apprendre devient un jeu et, aussitôt, la motivation grimpe en flèche. 

Formateurs
Grâce à cette technologie, les formateurs peuvent observer les élèves de plus près, enregistrer leurs performances et comptabiliser des données. Par exemple, un professeur de soudure peut analyser la vitesse d’exécution, l’angle et la technique de ses élèves par le biais d’un simple écran, sans avoir à enfiler l’équipement et le suivre dans la zone de travail. L’objectif du XR n’est pas de remplacer les formateurs, mais bien de leur offrir des outils complémentaires aux stratégies déjà en place.

Employeurs
Le XR est particulièrement utile pour les employeurs qui, au bout de la ligne, obtiennent des apprentis plus expérimentés, mieux outillés et plus confiants. La quantité de formation nécessaire avant que l’employé ne devienne efficace est amoindrie, et moins de ressources doivent être mobilisées; considérant la pénurie de main d’oeuvre qui s’aggrave actuellement, une intégration rapide est certainement de mise! C’est sans compter l’agrandissement du bassin de candidats potentiels, puisque certaines formations pourraient être rendues disponibles totalement à distance.


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C’est un fait: les technologies immersives peuvent apporter une réelle valeur à notre système d’éducation. Il ne s’agit pas que de faire beau ou intéressant! Alors qu’elles évoluent et deviennent de plus en plus accessibles, elles sauront certainement se tailler une place de choix dans le cursus scolaires de nombreux établissements. La majorité des étudiants sont très familiers avec de telles technologies, et le matériel nécessaire pour les implanter est devenu plus qu’abordable. Il ne s’agit que de faire le saut! 

 

 

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1, 4, 5. Lewington, J. (2020). Augmented and virtual reality are helping colleges up their tech game, Macleans. URL: https://www.macleans.ca/education/college/augmented-virtual-reality-colleges-technology-learning/

2, 3. Gaulin, F. (2017). Réalité virtuelle en formation : quand les casques s’alignent, Université de Sherbrooke. URL: https://www.usherbrooke.ca/ssf/veille/perspectives-ssf/numeros-precedents/octobre-2017/le-ssf-veille/realite-virtuelle-en-formation-quand-les-casques-salignent/

Autres sources: 

Scanlan, C. (2017). Immersive Tech in Education: How xR Plays a Role in Education Today, EDTech Times.
URL: https://edtechtimes.com/2017/09/22/xr-education-immersive-technology-in-education-today/

Julian, A. (2019). Hey XR, don’t forget about education!, Medium. URL:  https://medium.com/teachers-on-fire/hey-xr-dont-forget-about-education-dff497b963f8

Reynard, R. (2017). The Impact of Virtual Reality on Learning, Campus Technology. URL: https://campustechnology.com/articles/2017/04/26/the-impact-of-virtual-reality-on-learning.aspx

Bates, T. (2017). Virtual Reality and education: some thoughts, Tony Bates Blog. URL: https://www.tonybates.ca/2017/07/27/virtual-reality-and-education-some-thoughts/

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